A Rede dos Peixinhos:
As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo, o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao número combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem.
Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria, até que todos os peixinhos fiquem presos.
Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais forte e arrastada quando a contagem se aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que fogem da rede.
Carronda:
MATERIAL:
Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho.
Um pau, uma gancheta ou apenas a mão.
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso
JOGO:
Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho.
Um pau, uma gancheta ou apenas a mão.
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso
JOGO:
Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho, tudo serve para se fazer uma corrida de arcos.
Arcos conduzidos com paus, canas, ganchos de arame, ou até com as próprias mãos.
Embora se possam considerar os arcos, tal como as carretas ou os cavalos de pau mais um brinquedo que propriamente um jogo, a verdade é que estes também serviam para fazer grandes corridas pelas ruas e largos das localidades, ou mesmo, difíceis provas de habilidade onde não raramente se elegia o melhor praticante.
Muro Chinês:
Num espaço rectangular desenha-se um corredor central, com cerca de um metro de largura, onde está colocado o chinês. Este só pode deslocar-se no corredor e não pode sair de lá. Todas as outras crianças, pelo menos dez, estão colocadas num extremo do campo.
Ao sinal do professor essas crianças atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando não ser tocadas pelo chinês. Este, deslocando-se de um lado para o outro, tenta tocar nelas e coloca-as no corredor, formando um muro. O muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar a passagem às outras crianças que não foram ainda tocadas. O chinês pode encostar as crianças apanhadas ou dispersá-las pelo corredor. As crianças tocadas e colocadas no muro, permanecem imóveis, não podendo tocar ou prender as outras.
O professor vai dando sinal para a passagem das crianças de um lado para o outro do campo. Esta passagem vai sendo cada vez mais difícil, pois o muro será cada vez maior. A última criança a ser apanhada é a vencedora e será o próximo chinês. Se alguma criança, ao fim de certo tempo, não passar para o outro lado, vai automaticamente para o muro.
Aí Vai Aço!
Jogam duas equipas de três a seis crianças, sendo ainda precisa outra criança que será a mãe. É necessário um espaço que tenha uma parede ou muro. É importante que as equipas sejam homogéneas em termos de peso corporal.
Cada equipa tem um capitão, que efectua o sorteio para determinar qual a equipa que começa a saltar e a que irá amochar, junto à mãe. O capitão da equipa que amocha posiciona-se junto à mãe, dobrando-se para a frente e colocando a cabeça nas mãos desta, à altura da sua barriga. Abraça ainda a cintura da mãe. Todos os restantes colegas de equipa, colocam-se uns atrás dos outros, dobrados para a frente e agarrados à cintura do da frente.
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Fonte da Imagem: www.prof2000.pt |
Enquanto isso, a equipa que vai saltar posiciona-se a cerca de cinco metros e por ordem, (em primeiro o capitão). O capitão, que vai saltar em primeiro lugar, grita: “Aí vai aço”, ou, “Aí vai alho” e corre em frente, na direcção da equipa amochada. Salta então para as costas dos elementos dessa equipa, indo o mais para a frente possível. Depois de cair em cima dos amochados, não pode fazer mais nada, a não ser agarrar-se. Não pode colocar-se mais confortavelmente, ou mudar de posição. De seguida salta outro, gritando o mesmo e assim sucessivamente, até todos saltarem.
Quando todos estão em cima da equipa amochada, a mãe vigia para ver se algum dos que saltaram se mexe ou ri, ou seja, “ver os dentes”. Se tal acontecer, grita: “Eu vi, nome de quem viu e a fazer o quê”. Logo, as equipas trocam de papéis. Se o jogo se arrastar por algum tempo, a mãe pode tentar fazer rir os que estão em cima, fazendo caretas, contando algo engraçado ou ridicularizando alguma criança. Tal para provocar a mudança dos papeis desempenhados pelas equipas.
Também trocam de funções se alguma criança cair abaixo dos amochados porque, ao saltar, ficou mal colocada. Se, ao saltar, alguém se esquecer de avisar: “Ai vai aço”, as equipas trocam de funções. Se a equipa que está amochada cair (arrear), repete-se o jogo com as equipas nas mesmas funções.
Fonte: www.prof2000.pt
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